Laissez-nous un message !


Nous sommes absents pour le moment, mais si vous nous laissez un message, nous y répondrons le plus vite possible ;)

Laissez-nous un message !
Disponibilité du Plugin Datasmith pour le form-Z

Disponibilité du Plugin Datasmith pour le form-Z

Le plugin Datasmith pour form-Z vous permet de convertir rapidement et facilement votre modèle 3D pour son utilisation dans Unreal Engine 4 et Twinmotion. Les projets form-Z sont convertis pour correspondre aux capacités de chaque moteur temps réel. Unreal conservera les objets, les composants, les matériaux, les caméras, les lumières, la hiérarchie des groupes et les couches. Twinmotion prend en charge les objets, les composants, les matériaux et la hiérarchie de groupe ou les couches.

Le plugin Datasmith pour form-Z est disponible sous la forme d'un avant-projet technologique. Les aperçus technologiques permettent d'accéder rapidement aux nouvelles fonctionnalités ; toutefois, ils peuvent ne pas être complets sur le plan fonctionnel et doivent être utilisés avec prudence lors du travail de production. Nous vous invitons à nous faire part de vos commentaires sur cet aperçu technologique par courrier électronique à l'adresse support@formZ.com.

Le plugin Datasmith pour form-Z nécessite form-Z pro, form-Z jr ou form-Z Student Edition v9.0.6 ou une version ultérieure.

Après avoir lancé l'installateur ci-dessous, vous trouverez "Twinmotion" et "Unreal Engine" comme options dans le menu d'exportation de form-Z. Sélectionnez l'application cible souhaitée pour générer un Datasmith (.udatasmith)à partir de votre modèle form-Z. Vous pouvez ensuite utiliser la fonction d'importation de Datasmith d'Unreal ou de Twinmotion pour ajouter les données à votre projet en temps réel.

Les options d'exportation offrent une certaine flexibilité dans les données exportées. La plupart d'entre elles sont explicites.

Layers de Datasmith à partir des couches du modèle form-Z : Lorsque cette option est activée, les calques de form-Z seront préservés lors de l'importation du projet dans Unreal Engine. Lorsque cette option est désactivée, les objets de form-Z ne seront affectés à aucune couche. (Dans Unreal Engine, les couches sont un attribut optionnel.) Notez qu'Unreal Engine ne prend pas en charge l'imbrication des couches, donc les groupes de couches de form-Z ne seront pas traduits. Si des groupes de calques sont nécessaires, le "World Outliner" d'Unreal Engine peut être utilisé pour reproduire la structure des calques de form-Z (palette Layers) en réglant "Object Actor Hierarchy" sur "From form-Z Layers".

Les calques ne sont pas pris en charge par Twinmotion. Cependant, le "Scene Graph" de Twinmotion peut reproduire la structure des couches de la forme-Z (palette Layers) en réglant "Object Actor Hierarchy" sur "From form-Z Layers".

La hiérarchie objet-acteur peut être Flat, à partir des groupes de form-Z, ou à partir des couches de form-Z. Cela affecte la façon dont les données sont organisées et donc ce qui peut être manipulé dans Unreal et Twinmotion.

Les matériaux double face sont utiles si vous avez des objets de surface dans votre scène.

form-Z est disponible à l'achat via la boutique Mediawotks ici...

N'hésitez pas à contacter le service commercial pour toute information complémentaire : ventes@mediaworks.fr