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La technologie fantaisiste de WandaVision réalisée avec Cinema 4D

La technologie fantaisiste de WandaVision réalisée avec Cinema 4D

28 SEPTEMBRE 2021

Friedrichsdorf, Allemagne - 28 septembre 2021 - Maxon a annoncé aujourd'hui que Cinema 4D a été utilisé pour prendre en charge la création de plusieurs interfaces utilisateur fantastiques (FUI) sur la série à succès de Disney+, WandaVision, qui fait partie du Marvel Cinematic Universe (MCU). L'artiste de motion design 3D Robyn Haddow a été chargée de donner vie à la technologie fantastique pour les téléspectateurs qui regardent la série chez eux. Experte en FUI et spécialiste des super-héros, Robyn Haddow a travaillé sur des séries télévisées comme The Flash, Arrow et Legends of Tomorrow, ainsi que sur des longs métrages comme Suicide Squad, Black Widow, Ant-Man and the Wasp, Guardians of the Galaxy Vol. 2, Spider-Man Homecoming et bien d'autres encore.

Pour WandaVision, Haddow a travaillé avec le studio de design et d'effets visuels Cantina Creative de Los Angeles pour la conception et l'exécution de plusieurs éléments de technologie fantastique essentiels à l'intrigue, notamment la technologie utilisée par l'inquiétante organisation S.W.O.R.D. (Sentient World Observation and Response Department). Se déroulant chronologiquement après les ravages et la tragédie qui ont eu lieu dans Avengers : Endgame, la technologie vue dans WandaVision devait refléter la renaissance de l'univers cinématographique. Il fallait donc s'inspirer des films antérieurs du MCU pour cette nouvelle phase et maintenir la continuité en incluant des éléments pertinents pour le monde fictif.

Lorsqu'il s'est agi de développer la technologie vue dans le quartier général du S.W.O.R.D., Haddow voulait s'assurer qu'elle mettait en valeur la combinaison unique de technologies humaines et extraterrestres dont disposent les personnages. Haddow explique : "La technologie est basée sur un mélange de graphismes de style militariste Kree (extraterrestre), Skrull (extraterrestre) et humain. Sous la direction créative de Stephen Lawes, copropriétaire de Cantina Creative, une partie de la conception consistait à s'inspirer du contexte de l'ensemble de l'univers cinématographique Marvel pour inclure des rappels de différentes technologies vues dans d'autres œuvres Marvel sans être trop intrusif ou hors sujet."

La technologie utilisée dans le siège de S.W.O.R.D. comprenait une multitude d'interfaces, dont la pièce maîtresse était la table lumineuse polyvalente utilisée par l'organisation pour visualiser les données provenant de la ville de Westview. "Le principal défi technologique était cette table en verre à trois couches qui, pendant la phase de conception, comportait un hologramme sur le dessus et qui était la pièce maîtresse du centre de commandement du S.W.O.R.D.", explique M. Haddow. "Le verre a des propriétés tellement uniques et nous travaillions avec trois couches superposées, nous devions être sûrs que notre conception mettrait clairement en avant les points de données clés qui étaient importants pour l'intrigue tout en affichant simultanément d'autres informations moins critiques pour l'intrigue."

Grâce à Cinema 4D, Haddow a pu créer un visuel illustrant une technologie fantastique complexe, construit de manière à être prêt pour la production, tout en étant flexible pour les options de direction artistique en cours de route. "J'ai donc utilisé les tuiles du système de bruit procédural pour créer des textures hexagonales, puis je les ai superposées à différentes échelles pour créer un sentiment de profondeur et de complexité. Faire preuve de créativité avec les masques de couches de shaders m'a permis d'extraire des détails importants et de leur donner de l'importance en fonction de l'intrigue pour les spectateurs."

Haddow conclut : "Ce qui est formidable avec Cinema 4D, c'est qu'il est facile de trouver rapidement des idées pour déterminer ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas dans un scénario donné. De plus, la facilité avec laquelle il communique avec After Effects est extrêmement bénéfique ; j'ai pu facilement tirer des données 3D nulles spécifiques pour placer des actifs 2D et 3D directement sur la ligne de temps, ce qui est important lorsqu'il s'agit d'appeler des balises de suivi et des marqueurs de localisation. Le résultat est une multitude de ressources dynamiques qui se rattachent à l'ensemble du Marvel Cinematic Universe."

La news originale (en anglais) publiée par Maxon ici...