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Le clip d'Ed Sheeran utilise, entre autres outils, C4D et Houdini

Publié le : 05/02/2020 10:43:56
Catégories : Autour de la 3D Rss feed , Cinema 4D Rss feed , Évènements Rss feed , French Cinema 4D Rss feed , Mediaworks Rss feed

Le clip d'Ed Sheeran utilise, entre autres outils, C4D et Houdini

Ed Sheeran et Chance the Rapper n'ont pas pu être physiquement présents pour le tournage du clip de leur nouveau single « Cross Me », dans lequel figure également PnB Rock. Mais Ryan Staake, réalisateur chez Riff Raff Films, et la Moving Picture Company ont trouvé un moyen étonnant pour les faire apparaître tous les trois en combinant la capture de mouvements, la photogrammétrie, l'animation 3D et les effets d’optique.

Le résultat est un clip qui offre un regard magique sur les coulisses de la création d'une histoire entièrement réalisée en images de synthèse.

La vidéo commence par une scène montrant une danseuse en costume de capture de mouvement, puis bascule rapidement dans un monde fantastique de type jeu, où la danseuse bouge et se transforme en Ed Sheeran et d'autres personnages, au sein de divers environnements fantastiques. MPC a travaillé en étroite collaboration avec Staake dès le début et a eu recours à  Cinema 4D, Maya, Houdini, ZBrush, Unreal et d'autres outils afin d’ apporter à la fois sa contribution créative et ses capacités techniques pour permettre à l'équipe de créer ce clip en moins d'un mois, sans sacrifier la qualité.

Kerim Camdzic a été le principal motion designer de MPC pour ce projet. Il nous explique ici comment la petite équipe du studio britannique a travaillé avec le réalisateur pour créer « Cross Me ».


De quelle manière la société MPC a-t-elle collaboré avec Ryan Staake sur ce clip ?

Kerim Camdzic : Il a été formidable parce qu'il avait beaucoup d'idées et était très attentionné, mais il était aussi réaliste sur le fait que nous ne disposions que de trois semaines et demie. Il a commencé par un story-board comprenant certains éléments, mais il y avait tellement d'autres idées à explorer ! Nous avons tous décidé de donner la priorité à ce à quoi Ryan tenait le plus, puis nous avons retravaillé d'autres éléments qui nous plaisaient dans Cinema 4D pour respecter le délai. Nous avons eu de nombreuses contributions artistiques, ce qui était génial, et tout le monde s'est montré vraiment impliqué. Finalement, toute l'entreprise a travaillé sur ce projet. Nous sommes une petite équipe et la vidéo comportait de nombreux niveaux, si bien que tous les services de MPC, ou presque, ont dû collaborer et se soutenir mutuellement. Voir le making-of de la vidéo ici :

Est-ce que la danseuse a été filmée en premier pour que les mouvements capturés puissent servir de base à la vidéo, ou a-t-elle réalisé une chorégraphie qui lui a été spécifiquement demandée ?

K.C. : Nous avons obtenu toute la vidéo de capture de mouvements sous la forme d'un fichier Alambic, donc nous avions toutes les données 3D pour l'ensemble de ses articulations. La vidéo donnait l'impression qu'un mannequin dansait, et nous avons modélisé Ed, Chance et PnB pour qu'ils s'adaptent à ce mannequin. C'était assez bizarre ; on aurait dit un jeu vidéo. Nous avons importé le fichier dans Maya puis quelqu'un a sculpté le personnage et construit le squelette de manière à ce que tous les personnages puissent l’habiter. C'était tellement drôle de passer d'un corps à l'autre pendant ces mouvements de danse. Le réalisateur avait une planche de tendances qui expliquait le type de mouvements qu’il attendait de nous, mais nous étions aussi libres d'essayer ce que nous voulions.


Qu'avez-vous utilisé pour transformer un personnage en un autre ?

K.C. : Surtout Houdini. L'artiste 3D Lewis Orton a créé un super scénario dans Houdini, en utilisant Vellum pour obtenir une sorte de déchirure à chaque transformation des personnages. C'était une méthode de travail très efficace et, dans un certain sens, les personnages sont devenus des costumes. Nous avons également utilisé la composition en 2D pour développer certaines parties.


Comment avez-vous travaillé en équipe sur toutes ces différentes scènes ?

K.C. : Nous avons commencé à développer chaque concept et à faire des prévisualisations dans C4D. Lorsqu'une idée était trop compliquée, nous l'avons simplifiée pour que notre message passe. Comme la scène où Ed a un cœur qui bondit de sa poitrine : nous avions d'abord essayé de faire battre un cœur géant derrière lui, mais nous avons trouvé que cela rendait beaucoup mieux avec le cœur bondissant de sa poitrine, alors c'est le choix que nous avons fait à la place. Le fait que chaque scène soit vraiment modulaire a facilité les choses car plusieurs groupes ont pu travailler sur chacune d'entre elles. Nous avons affecté un groupe central à l'obtention de la synchronisation labiale sur les personnages d'Ed et de Chance.

Parlez-nous de la scène où le PnB Rock danse et où les téléphones portables le recouvrent.

K.C. : J'ai travaillé sur cette scène, et cela a été sacrément compliqué. Nous avons utilisé Maya puis, pour la transition entre les personnages, Cinema 4D et X-Particles pour faire apparaître les téléphones sur le corps du personnage. Une fois toute sa surface totalement recouverte, nous avons pu passer à la scène où la danseuse les secoue.

Comment MPC a-t-elle réussi à tenir les délais tout en répondant aux attentes du réalisateur ?

K.C. : Nous sommes peut-être une petite équipe, mais nous avons l'habitude de réaliser rapidement un travail de qualité. Nous avons une équipe numérique qui travaille avec le moteur de jeu vidéo Unreal. Les jeux vidéo permettent de tester différentes ressources pré-construites, ce que nous avons fait chaque fois que nous avons pu pour gagner du temps sur les mondes procéduraux. Cela a très bien fonctionné pour cette vidéo. Nous avons également utilisé des iPhones pour capturer rapidement certains mouvements de visage des modèles. Cinema 4D était idéal de par sa rapidité pour concevoir et tester nos idées, et Houdini nous a vraiment aidés à gonfler et dégonfler très rapidement des géométries complexes. Nous disposions d'une grande liberté de création. Ryan a vraiment encouragé ce processus, ce qui a rendu ce projet formidable. 


Meleah Maynard est rédactrice et éditrice à Minneapolis, dans le Minnesota.