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Le Whisky Ballantine’s révèle ses secrets en images de synthèse avec Cinema 4D

Publié le : 04/02/2020 09:56:38
Catégories : Autour de la 3D Rss feed , Cinema 4D Rss feed , Évènements Rss feed , French Cinema 4D Rss feed , Mediaworks Rss feed

Le Whisky Ballantine’s révèle ses secrets en images de synthèse avec Cinema 4D

Le whisky écossais Ballantine’s a vu le jour il y a environ deux cents ans et sa célèbre recette est demeurée un secret parfaitement gardé. Récemment, l’entreprise a étonné tout le monde avec une nouvelle campagne nommée « Too Good to Hide ». Créé par le studio d’animation londonien Found et l’agence de création intégrée Cubo, le film entièrement réalisé en images de synthèse, qui est au centre de la campagne, raconte l’histoire de trois single malts de la Maison Ballantine’s, désormais disponibles individuellement. 

Found a collaboré avec Cubo afin de produire cet ambitieux film de deux minutes entièrement dans Cinema 4D, avec l’appui de logiciels et de modules complémentaires. Il débute dans la Maison fictive de Ballantine’s avant d’explorer certaines qualités uniques des distilleries Miltonduff, Glenburgie et Glentauchers. 

En plus du film, l’équipe de Found a livré différents montages et des ressources pour les réseaux sociaux, et a collaboré avec Cubo pour produire les contenus numériques et les éléments d’impression associés. J’ai pu m’entretenir avec Mike Sharpe, directeur de la création et fondateur associé de Found, et Ryan Locke, directeur artistique/chef animateur, et les ai interrogés à propos de leur approche en 3D de ce qui avait initialement été conçu comme un film d’action. Voici leurs réponses : 


Pour quelle raison l’agence Cubo a-t-elle choisi Found pour collaborer sur ce projet ?

Mike Sharpe : Nous avons réalisé un court-métrage appelé Mondegreen, ils l’ont vu et nous ont appelés pour parler du projet. C’est toujours agréable de voir un projet personnel se transformer en œuvre commerciale en studio, et il y a des corrélations évidentes entre Mondegreen et ce que nous avons fait pour Ballantine’s.

Comment vous ont-ils expliqué précisément ce qu’ils souhaitaient ? 

M.S. : La vidéo avait initialement été conçue comme un film d’action et ils souhaitaient que nous approfondissions leur idée et que nous leur fassions des propositions. Nous avons beaucoup d’expérience en matière de films d’action, mais nous faisons également beaucoup d’animations graphiques ultra réalistes actuellement. Étape par étape, leur équipe artistique nous a montré le film, qui passe d’un endroit à un autre. Nous avons trouvé cela incroyable ! Mais compte tenu du grand nombre de lieux et de décors requis, nous leur avons conseillé d’avoir recours aux images de synthèse.

Tout le monde a accepté et ils ont expliqué que le film était la pièce maîtresse d’une campagne plus vaste. Nous devions donc également livrer des films indépendants, des ressources pour les réseaux sociaux et tous les visuels pour la campagne de presse. Les actifs imprimés présentent un style beaucoup plus net et épuré que les animations, qui se rapprochent de l’idée d’un film. Souvent, nous prenions chaque scène du film et la rendions avec une fidélité et un nombre de pixels largement supérieurs afin d’obtenir exactement le rendu souhaité. 


Décrivez-nous la manière dont vous avez travaillé sur ce projet.

M.S. : Cubo a eu une idée brillante et leur script était génial. Nous avons collaboré avec eux afin de concrétiser le voyage qu’ils avaient imaginé. Nous avons débuté avec un story-board afin de leur expliquer la manière dont nous envisagions de restituer l’histoire. Puis nous sommes passés à l’animation afin de tester la cadence et la prévisualisation. Nous utilisons toujours Cinema 4D pour la prévisualisation. Le passage de l’animation à la prévisualisation est essentiel pour tester les mouvements de la caméra et la cadence. Je viens du milieu du film d’action et j’adore pouvoir tout tester en prévisualisation. 

Dans le même temps, nous avions une équipe en charge de modéliser les ressources, et une liste immense de choses à faire, y compris les symboles clés de la marque : la roue à aubes, le  cottage et les cheminées de type pagodes. Toutes les images clés que nous avons modélisées pour le film sont basées sur des lieux réels au sein des trois distilleries. La conception architecturale de la Maison Ballantine’s est ce qui nous a pris le plus de temps. Nous avons analysé des tonnes de références architecturales du monde entier afin de concevoir un bâtiment à l’apparence et à la fonctionnalité souhaitées. Chez Found, nous apprécions que l’empreinte des auteurs transparaisse dans les travaux réalisés. Nous ne voulons pas que nos opérateurs se sentent limités. Alors toute l’équipe s’est assise autour d’une table, nous avons passé en revue toutes les idées qui étaient devant nos yeux et chacun a choisi de travailler sur ce qu’il savait faire de mieux.

Ryan, parlez-nous un peu de votre rôle. 

Ryan Locke : J’ai travaillé sur les scénarios et la prévisualisation avec Mike et j’ai dirigé notre équipe d’animation. J’ai également fait beaucoup de maquettes d’architecture. Souvent, le whisky évoque l’obscurité et les fûts de chêne poussiéreux. Mais ce film à destination du marché asiatique montre un environnement plus léger et plus moderne. La marque souhaitait cela afin de provoquer un ressenti mariant tradition et modernité. C’est ce que représente dans le film l’architecture de la pièce avec l’arbre et de l’atrium dans la Maison Ballantine’s. 


Parlez-nous de la conception de la scène de la bouteille avec les sculptures des cinq maîtres assembleurs.

M.S. : Cela a été un gros défi. Les fragments de verre suspendus et rassemblés forment une sorte de sculpture optique, afin que la caméra puisse tourner autour d’eux. En un point donné, ils recréent la forme d’une bouteille de whisky. Nous devions donc connaitre l’angle sous lequel nous allions tourner, sans quoi nous aurions dû repositionner tous les morceaux. Nous avons éclairé la pièce de telle sorte que la lumière fasse scintiller tous ces morceaux de verre. 

R.L. : Cela a été un vrai défi technique. Chacune des fioles est composée de verre et contient un liquide, donc le temps de rendu pour calculer la réflexion et la réfraction a été colossal. Nous avons testé certaines techniques astucieuses afin d’exécuter l’effet de parallaxe pour que tout s’aligne et forme une bouteille mais, finalement, la méthode la plus simple a consisté à positionner tous les morceaux à l’œil nu.

Les clichés des single malts en bouteilles sont extrêmement réalistes. Comment êtes-vous arrivés à ce résultat ? 

M.S. : Ces images de synthèse juxtaposées ont donné lieu à de nombreux échanges. Essayer de reproduire fidèlement une photo par ordinateur peut être compliqué, mais la modélisation des bouteilles s’est avérée plutôt simple. Par contre, l’obtention du bon éclairage, afin d’exposer correctement le graphisme de l’étiquette nous a demandé beaucoup de travail. L’obtention de la qualité iridescente et de la couleur du whisky nous a également pris beaucoup de temps. Chaque bouteille de  single malt est associée à une pierre, qu’il a donc fallu modéliser. Nous avons eu recours à la photogrammétrie afin de réussir à retranscrire certaines notes d’atmosphère. 


Mike, vous dites que Found est spécialisé dans le design d’animation. Sur quoi travaillez-vous actuellement ? 

M.S. : Auparavant, nous faisions beaucoup de tournages traditionnels haut de gamme, mais les budgets qui y sont consacrés ont dégringolé ces dernières années. Ce changement a été une super opportunité de revoir notre approche de la réalisation, et c’est un bel exemple pour Cinema 4D et le design d’animation en général que nous ayons pu réaliser le film de cette manière. Nous produisons actuellement un tout nouveau film pour la campagne « Too Good To Hide » afin de promouvoir les malts de 18 à 23 ans d’âge. Cette fois-ci, le film est tourné de nuit, ce qui lui confère une esthétique nouvelle. Nous nous amusons beaucoup à ajouter des éclairages et à réimaginer des scènes tournées au clair de lune. Le résultat sera de toute beauté. 


Meleah
 Maynard est rédacteur et éditeur à Minneapolis, dans le Minnesota.