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Création du générique et des titrages Semi Permanent 2018

Publié le : 14/01/2019 10:52:46
Catégories : Autour de la 3D Rss feed , Cinema 4D Rss feed , French Cinema 4D Rss feed , Mediaworks Rss feed

Création du générique et des titrages Semi Permanent 2018

Depuis 16 ans, Semi Permanent réunit des artistes du monde entier pour une conférence de trois jours consacrée au partage d'expériences et d'idées. La séquence d'ouverture de l'événement est un élément clé de l'action. La designer new-yorkaise Joyce N. Ho, née à Hong Kong, a réalisé les titrages de 2018, sous le thème "creative tension as inspiration". Première femme réalisatrice de l'histoire de la conférence, Ho a réuni une équipe de 11 collaborateurs qui ont travaillé à distance à travers le monde, dont le designer et directeur artistique et Nidia Dias, qui a utilisé les logiciels Cinema 4D, Red Shift, After Effects et X-Particles de MAXON pour Act III.

Nous avons demandé à Ho et Dias de décomposer les titrages très appréciés, réalisés en partenariat avec Dropbox, y compris en expliquant comment ses éléments ont été inspirés par le travail d'Ernst Haeckel, un professeur et biologiste allemand connu pour avoir découvert et nommer des milliers de nouvelles espèces tout en aidant à promouvoir visuellement les théories de Charles Darwin sur l'évolution.

Joyce, comment avez-vous obtenu le job de créer les titres de 2018 ?

J.N.H. : En fait, j'ai contacté le fondateur de Semi Permanent, Murray Bell. Depuis que j'ai quitté l'Australie, où j'ai grandi, pour aller à New York, je me suis fixé comme objectif personnel d'essayer de réaliser quelque chose chaque année. L'année dernière, j'ai fait des titres pour Likeminds, et Semi Permanent a toujours fait partie de ma vie de designer. Chaque année, ils font des séquences de générique étonnantes créées par des concepteurs que j'admire vraiment, alors je me suis dit : "Ce serait vraiment cool si je pouvais réaliser des titres pour eux ? J'ai donc envoyé un courriel à Murray l'an dernier, lui expliquant qui je suis et que j'aimerais bien faire des titres pour lui. Je ne m'attendais pas à avoir des nouvelles, mais il m'a rappelé quelques semaines plus tard pour me dire que Framestore les faisait pour 2017 et qu'il voudrait que je les fasse l'année prochaine. J'étais aux anges.

Parlez un peu de vos antécédents et de la façon dont vous êtes devenu concepteur de mouvement.

J.N.H. : Je suis né à Hong Kong et ma famille a déménagé à Brisbane, en Australie, quand j'avais 4 ans, j'ai toujours adoré regarder la télévision, et je pense que c'est comme ça que j'ai découvert l'animation, juste en regardant un tas de dessins animés et aussi en faisant des dessins et d'autres choses. Après le lycée, je suis allé à l'université de technologie du Queensland et j'ai fait des études d'animation. Mais dès que j'ai découvert le motion design, j'ai réalisé que c'était pour moi.

Nidia, et toi ?

N.D. : Je suis designer et directeur artistique. J'ai grandi au Portugal, mais je vis actuellement à Toronto. J'ai toujours aimé dessiner, mais j'ai fait des études d'ingénieur pendant un an avant de réaliser que ce n'était pas du tout ce que je voulais. J'ai donc étudié le graphisme pendant trois ans, puis j'ai découvert le motion design. J'ai déménagé au Canada en 2017 pour travailler chez Tendril.

Joyce, quel genre de direction avez-vous reçu de Murray Bell ?

J.N.H. : Les titres devaient parler de l'idée de tension créative, et Murray a expliqué ce que ce thème signifiait pour lui. Après un premier appel, j'ai décomposé son explication en pensant constamment à la façon de raconter l'histoire tout en laissant suffisamment de place aux idées des autres personnes. Nous n'avions que trois mois, donc c'était un gros casse-tête à résoudre. Murray voulait aussi que les titres de 2018 soient un peu différents. Semi Permanent avait un partenariat plus important avec Dropbox, ils m'ont donc demandé d'organiser une grande collaboration entre des artistes qui travaillent en 3D, design, motion graphics et musique. Je serais le réalisateur et nous utiliserions Dropbox pour travailler ensemble à distance. J'ai eu toute liberté de choisir mon équipe, ce qui est une chose très rare et une merveilleuse occasion de travailler avec des designers que j'ai vraiment admirés.

Je savais que je voulais centrer mon travail sur la nature et la science parce qu'elles sont une source d'inspiration énorme pour moi. En faisant des recherches à l'ancienne à la New York Public Library, j'ai découvert Artforms in Nature d'Ernst Haeckel. Il a fait de belles illustrations de micro-organismes, d'algues et de créatures de la mer. J'étais si enthousiaste que j'ai tout de suite su que ce seraient mes principales références. J'ai écrit un programme en trois actes : Pousser et tirer, frotter et relâcher. J'ai réfléchi à la façon dont je voulais visualiser chaque section et j'ai ensuite décomposé chaque acte en cadrages de style.

J'ai donné ces cadres de style et un morceau de musique de base avec lequel je travaillais aux collaborateurs que j'ai contactés. Heureusement pour moi, environ 90 % des personnes à qui j'ai demandé de participer ont dit oui. Ils ont eu la latitude d'interpréter ce que je leur ai donné, et j'étais super ouvert à ce qu'ils apportent leur propre sens du style, à condition que cela reste dans la palette de couleurs et à mon idée initiale de ce que le plan devait être.

Décrivez ce qui se passe dans les titres ?

J.N.H. : C'est un monde microscopique inspiré par Haeckel. Vous suivez les organismes de la naissance à la mort et les trois actes sont vraiment des étapes de tension créatrice. Le début, c'est l'époque où les concepts créatifs se forment. Nous avons tourné en 4K, ce qui nous a permis d'effectuer un zoom avant et de suivre la sphère, qui était une demi-boule en polystyrène. J'ai ensuite fait une composition d'une sphère numérique. L'acte II représente les particularités d'un projet qui peuvent provoquer des conflits, comme les délais et les budgets. Il y a des frictions dans le processus à ce stade, et je l'ai montré en utilisant le principe de la division cellulaire. Cette phase représente de multiples aspects d'un projet qui peuvent être à l'origine d'un conflit ; que ce soit l'échéancier, le budget ou le projet lui-même, c'est là où les choses évoluent et parfois ne se déroulent pas comme on le voudrait - ce rien de friction dans le processus créatif. Oui, j'avais l'impression de vivre toutes ces étapes à travers la création des titres dans la vie réelle ! Nidia a créé la première moitié de l'Acte III, qui représente le micro-organisme, ou idée, dans sa forme la plus complexe. À ce moment-là, je souhaitais que l'organisme ait des tentacules, ce qui s'est avéré être un véritable défi. Elle a certainement eu l'un des plans 3D les plus difficiles.

Titres Semi Permanent 2018 propulsés par Cinema 4D

 
Nidia, explique-nous ce que tu as créé pour visualiser "Release" pour l'acte III.

N.D.. : Joyce savait ce qu'elle voulait depuis le début, ce qui était génial, et la musique était finalisée, donc il était facile de mettre les choses au diapason. Mon travail était de faire quelque chose qui ressemblait à un organisme vivant. Joyce m'a donné un tas de références d'Ernst Haeckel, et j'ai assemblé tout ce que j'ai vu dans un faux organisme 3D, que je voulais un peu comme une méduse. J'ai commencé par faire des tests d’animatique et de mouvement pour obtenir un mouvement correct avant de modéliser quoi que ce soit. J'ai utilisé MoGraph, le déformateur de biseau, et quelques autres déformateurs pour donner l'impression que l'organisme était vivant, mais mon principal défi était d'obtenir le bon mouvement. (Regardez la vidéo de Dias ci-dessous.)

J.N.H. : Le problème avec les tentacules, c'est qu'elles avaient l'air super vu de côté, mais une fois que la caméra a été placée au-dessus, elles n'avaient pas la profondeur que nous désirions. Je les ai animées en 2D à l'aide d'une articulation Newton rigguée [un simulateur de physique 2D], puis Nidia les a intégrées dans le film en 3D avec Cinema 4D.

N.D. : J'ai aussi collaboré avec Joyce sur le plan du tunnel où tout semble être entraîné dans un vortex. J'ai utilisé X-Particles pour quelques variations du tunnel, qui émettait de petits cercles à partir de mon plan précédent. J'ai intégré mon fichier C4D dans After Effects pour que Joyce puisse l'utiliser pour donner un aspect résolument graphique au tunnel. J'ai eu beaucoup de plaisir à travailler sur ce projet. La direction artistique de Joyce était magnifique, et j'ai adoré la palette de couleurs et le fait que chacun ait pu y insuffler son propre style.

Comment vois-tu ta carrière évoluer ?

J.N.H. : Actuellement, en tant que freelance, je fais un large éventail de choses différentes. Je me spécialise dans la direction artistique en motion graphics. La conception de générique et le titrage sont des choses qui m'intéressent beaucoup et que je continuerai à faire. J'ai tellement aimé l'aspect puzzle de ce projet. Réaliser un projet aussi gigantesque et pouvoir travailler avec tant de designers que j'ai vraiment admirés de loin, c'était vraiment incroyable. C'était une opportunité rare et un projet de rêve qui signifie beaucoup pour moi personnellement et en tant que designer.

 

Crédits :
Réalisation et production : Joyce N. Ho
Musique et conception sonore : Ambrose Yu
Type Design & Animation : Culte Audio
Design & Animation : William Arnold. Nidia Dias, Joyce N. Ho, Somei Sun, Joel Watkins
Cinématographie : Davy Evans
Montage : Alex Gee
Storyboard : Mercy Lomelin
Animation supplémentaire : Hayato Yamane
Remerciements spéciaux : Murray Bell, Patrick Clair, Jonathan Kim, Dropbox

 
Meleah Maynard est écrivain et rédactrice en chef à Minneapolis, Minnesota.