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Epic Games annonce la disponibilité d'Unreal Engine 4.26

Epic Games annonce la disponibilité d'Unreal Engine 4.26

Nous sommes heureux d'annoncer qu'Unreal Engine 4.26 est prêt à être téléchargé ! Cette version apporte de nouveaux outils qui élargissent votre capacité à créer des environnements et des personnages en temps réel crédibles pour les jeux, le cinéma et la télévision, la visualisation, la formation et la simulation ; des progrès continus dans notre gamme d'outils de production virtuelle ; une production médiatique de meilleure qualité ; des outils de révision de conception améliorés ; et bien plus encore.

Des personnages animés plus convaincants

Si vous cherchez à créer des humains ou des animaux convaincants, il est indispensable de pouvoir simuler et rendre de véritables cheveux, fourrures et plumes à base de brins. Dans Unreal Engine 4.26, Hair and Fur est prêt pour la production, avec un nouvel éditeur Asset Groom pour la configuration des propriétés et la compatibilité avec des fonctions telles que DOF et Fog. La génération de LOD est intégrée, et nous avons également ajouté la possibilité de générer des cartes et des maillages pour le matériel bas de gamme dans le moteur à titre expérimental.

La façon dont vos personnages se déplacent est évidemment tout aussi importante pour leur crédibilité. À cette fin, il est maintenant possible de créer des animations dans Sequencer en mélangeant des clips d'animation tels que des données de capture de mouvement ; le flux de travail sera familier aux animateurs qui ont travaillé dans d'autres éditeurs d'animation non linéaire. Les animateurs peuvent prévisualiser les animations de squelettes pour voir facilement comment un squelette se fond dans le suivant, et faire correspondre le placement des joints pour une transition en douceur entre les clips. Cette fonction est intégrée à Control Rig, qui offre désormais une solution IK complète expérimentale en plus du FK/IK standard. Pour en savoir plus sur Sequencer in UE 4.26, consultez ce blog technique.

Mondes et environnements naturels immersifs

Que vous créiez un monde ouvert à explorer pour vos joueurs, un terrain pour la formation du personnel ou un cadre extérieur pour présenter votre dernier chef-d'œuvre automobile ou architectural, la capacité à créer des environnements naturels convaincants qui immergent votre public est essentielle.

Dans Unreal Engine 4.26, vous pouvez créer et rendre des cieux, nuages et autres effets atmosphériques réalistes ou stylisés en toute liberté artistique, grâce à un nouveau composant de nuage volumétrique capable d'interagir avec l'atmosphère du ciel, la lumière du ciel et jusqu'à deux lumières directionnelles. L'atmosphère peut recevoir des ombres volumétriques provenant de maillages et de nuages ; l'éclairage et l'ombrage se mettent à jour en temps réel pour refléter les changements d'heure. En outre, une nouvelle fenêtre de mélangeur d'éclairage d'ambiance permet de créer en un seul endroit tous les composants affectant l'éclairage d'ambiance.

Cette version introduit également un nouveau système d'eau, qui permet de définir les océans, les lacs, les rivières et les îles à l'aide de courbes. Vous pouvez ajuster et visualiser la profondeur, la largeur et la vitesse des rivières sur leur longueur, ainsi que la longueur d'onde, l'amplitude, la direction et la pente des vagues sur les océans et les lacs. Le système comprend un nouveau Water Mesh Actor qui utilise une grille d'arbre quadruple pour rendre des surfaces détaillées de près, passant en douceur à des surfaces simplifiées à distance. La simulation intégrée des fluides permet aux personnages, aux véhicules et aux armes d'interagir avec l'eau ; le fluide réagit également au terrain, par exemple en réfléchissant les ondulations sur la rive et en réagissant aux cartes de débit des rivières. Regardez cette présentation pour en savoir plus et voir le système en action.

Ensemble d'outils de production virtuelle étendu

Nous n'avons cessé d'étendre et d'améliorer nos outils de production virtuelle depuis que nous les avons introduits, et cette version ne fait pas exception. En voici quelques exemples.

À mesure que les techniques de production virtuelle évoluent, les volumes de DEL sont de plus en plus importants ; pour prendre en charge le nombre plus élevé de pixels que cela nécessite avec le matériel existant, nous avons exploité des technologies telles que le NVLink de NVIDIA, qui permet de transférer des données entre deux GPU à très haut débit. Cela permet de rendre n'importe quelle fenêtre de visualisation sur un autre GPU ; par exemple, un GPU faisant face à l'écran rendrait la scène entière tandis qu'un autre s'occuperait du frustre intérieur, en renvoyant les pixels au premier.  

Il existe également une nouvelle API de contrôle à distance entièrement compatible avec REST qui vous permet de collecter et d'organiser facilement tous les paramètres ou bibliothèques de fonctions de l'interface utilisateur d'Unreal Engine en préréglages personnalisables. Ceux-ci peuvent être utilisés dans un panneau de l'éditeur Unreal ou être connectés de manière transparente à des widgets (cadrans radiaux, curseurs ou sélecteurs de couleurs) dans des applications web, sans codage. Par exemple, cela pourrait permettre à un artiste sur une scène de changer facilement la rotation du ciel ou la position du soleil depuis un iPad. Outre son application évidente à la production virtuelle, cette fonctionnalité peut profiter à tout secteur dans lequel des utilisateurs non techniques doivent apporter des modifications à distance en temps réel, comme la diffusion et les événements en direct.

Tous les détails ici...