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Réimaginer un classique avec C4D et ZBrush

Réimaginer un classique avec C4D et ZBrush

Lorsque la société suisse de chaussures de sport, On, a récemment mis à jour sa chaussure classique Cloud 5, elle a fait appel à FutureDeluxe pour créer quatre films afin de présenter l'artisanat, le confort et les détails techniques de la marque.

Responsable de la réalisation, du design et de la production, FutureDeluxe a fait appel à l'artiste 3D Jordi Cerdà Gaya pour modéliser et texturer la chaussure à l'aide de ZBrush et Cinema 4D.

Nous avons discuté avec Jordi Cerdà Gaya du projet Cloud 5, ainsi que de son parcours pour devenir un artiste 3D et plus encore.


Comment vous êtes-vous lancé dans la modélisation 3D ?
Cerdà Gaya : J'ai commencé par être caméraman et monteur vidéo. En même temps, je développais des compétences en conception graphique, en photographie et en retouche numérique, et j'ai toujours été passionné par la sculpture et l'artisanat. En 2008, j'ai senti que je devais choisir un ensemble de compétences sur lequel me concentrer, et j'ai décidé de me plonger dans le monde des logiciels 3D, pensant que ce serait l'endroit idéal pour fusionner toutes mes compétences.

J'ai vendu tout mon matériel de studio et j'ai passé un an à apprendre la 3D, en m'appuyant sur un excellent livre de formation Cinema 4D d'Arndt Von Koenigsmarck. Au fur et à mesure que j'en apprenais davantage sur la 3D, j'ai réalisé que je voulais me spécialiser dans la modélisation 3D.


Mais la véritable révolution s'est produite lorsque j'ai découvert ZBrush deux ans plus tard. Après avoir acquis de bonnes compétences en modélisation 3D de surface dure dans C4D, j'ai essayé ZBrush en regardant quelques tutoriels, et je n'en croyais pas mes yeux. Enfin, j'avais trouvé l'outil parfait pour la modélisation organique.

Et j'ai eu la chance de découvrir Joseph Drust et Paul Gaboury, deux développeurs de ZBrush qui sont de grands communicateurs et qui faisaient beaucoup de tutoriels. Finalement, j'ai commencé à travailler pour une entreprise en tant que modeleur 3D à plein temps, et bien que j'aie beaucoup appris pendant cette période, j'ai réalisé ce que je ne voulais pas faire. Après quatre ans à travailler là-bas sans voir le soleil, je suis parti pour me remettre d'un épuisement professionnel. C'est à cette époque que j'ai décidé de devenir un artiste 3D indépendant, et presque dix ans plus tard, je suis convaincu que c'était la meilleure décision que j'ai prise.

Comment a débuté votre collaboration avec le studio FutureDeluxe ?
Cerdà Gaya : Ana Aguiar, une productrice de FutureDeluxe, m'a contacté lorsqu'ils cherchaient quelqu'un pour modéliser le casque 3D de Max Verstappen.

Ils avaient quelques références graphiques et photographiques en 2D, ce qui n'est pas le meilleur scénario pour construire un modèle 3D car il n'y a pas assez d'images de référence pour bien comprendre la forme et les détails en 3D.

Mais FutureDeluxe est un studio génial avec des gens géniaux et talentueux, alors j'ai bien sûr accepté le défi. Lorsque j'ai livré le casque, ils ont été surpris par la quantité de détails. L'ajout de détails à un modèle est un processus sans fin et il est toujours difficile de décider quand s'arrêter. Si le casque était peut-être un peu trop détaillé pour leurs besoins, je pense que c'était la clé de nos futures collaborations.

Comment s'est déroulé votre travail sur le projet Cloud 5 ?
Cerdà Gaya : FutureDeluxe disposait déjà d'un scan photogrammétrique de la chaussure, qui a dû être entièrement reconstruite pour être prête pour le projet. En commençant par ZBrush, j'ai créé le modèle de la chaussure à partir du scan.

Ensuite, j'ai utilisé GoZ pour exporter le modèle depuis ZBrush et j'ai affiné les UV maps dans Cinema 4D. Après avoir assigné les matériaux de base et lié les textures, j'étais prêt à préparer le fichier de livraison final pour que les artistes de l'ombrage puissent commencer leur travail dans Redshift.

Beaucoup de gens pensent que ZBrush est destiné à la sculpture numérique, et c'est vrai, mais il comprend aussi des outils pour s'attaquer à tout type d'objet. ZModeler et sa fonction d'accrochage à la surface ont été particulièrement utiles pour la retopologie manuelle des chaussures Cloud.

En le combinant avec les bords plissés, les polygroupes et le système de subdivision dynamique, j'ai obtenu un flux de travail vraiment puissant, flexible et non destructif.


Il était également utile que le curseur Thickness de Dynamic Subdivision me permette d'attribuer une épaisseur paramétrique virtuelle visible en temps réel. C'est extrêmement utile lorsqu'on travaille avec des objets très fins, comme des tissus de chaussures, car on peut éviter l'intersection entre les faces pendant la sculpture du maillage...

Suite de l'article (en anglais) via le site Maxon ici...