Laissez-nous un message !


Nous sommes absents pour le moment, mais si vous nous laissez un message, nous y répondrons le plus vite possible ;)

Laissez-nous un message !

Solutions Real-world

Publié le : 29/05/2019 11:38:18
Catégories : Autour de la 3D Rss feed , Cinema 4D Rss feed , French Cinema 4D Rss feed

Solutions Real-world

W est la chaîne phare du réseau UKTV. Elle est en service depuis 2008, année de son lancement sous le nom de Watch. La chaîne a connu plusieurs transformations au fil des ans avec divers changements de logo. Le dernier remaniement de la marque a notamment le remplacement du nom Watch par la lettre W. Les logos, identificateurs et présentations de la chaîne ont tous été conçus et produits par les spécialistes londoniens du design, Art&Graft. Néanmoins, à la suite du dernier changement de marque, UKTV a chargé Ink & Giants de créer un identifiant supplémentaire pour la chaîne.

65257
"Cette identité particulière a pour but d'emmener le spectateur dans un voyage perpétuel à travers un panachage de scénarios variés, chacun se déroulant à des endroits différents", explique Peter Dobes, le directeur de Ink & Giants. "C'est presque comme un voyage à travers le monde - vous transportant à n'importe quel endroit que vous pouvez imaginer à travers un portail sous la forme d'un diamant. La partie la plus importante de la création pour nous a été de faire ressortir l'expérience et l'émotion que chaque scénario doit exprimer - tranquillité, danger, nostalgie et mystère."
 
Pour la séquence dans laquelle la caméra passe d'un scénario à l'autre, l'équipe a d'abord envisagé d'utiliser la projection de textures via caméra pour donner vie aux photos existantes. L'idée était d'utiliser des images en haute résolution de différents endroits projetés sur la géométrie de Cinema 4D. L'ajout d'effets visuels et de retouches dans le compositing aurait vendu le plan, mais cela n'a pas été le cas.
 
"Nous n'obtenions tout simplement pas le look et la qualité que nous voulions", admet Dobes. "Les pixels que nous projetions sur un objet 3D comme une route s'étiraient au fur et à mesure que nous avancions. Nous avons trouvé que cette technique de projection fonctionne en fait mieux avec un mouvement latéral subtil."
 
Le plan initial ayant été mis de côté, l'équipe a décidé d'aller jusqu'au bout de la construction des scènes du monde réel en utilisant entièrement des éléments CG. "Cela ferait bien fonctionner la séquence avec les idents existants, qui étaient des tournages en direct. De plus, nous aurions le contrôle total de tous les éléments de chaque scénario. Pour un petit studio comme le nôtre, créer un look quasi photoréaliste avec ce niveau de détail était probablement le plus grand défi de ce projet."
 
Ce nouvel objectif étant fixé, ils se sont immédiatement mis à créer quatre lieux des plus réalistes : un lac paisible, une scène de rue nocturne sablonneuse, une jetée ensoleillée au bord de la mer, une forêt enneigée et une mystérieuse voiture abandonnée. Avec une équipe de quatre personnes et seulement un mois et demi pour réaliser une séquence de 20 secondes, il y avait effectivement beaucoup à faire, et Dobes ne tarit pas d'éloges pour son application de prédilection, à savoir : "Cinéma 4D. Ce dernier nous a permis de construire très rapidement les scènes dont nous avions besoin. Nous avons utilisé beaucoup de déformateurs et de cloneurs MoGraph pour modéliser et animer l'environnement, et pour le rendu nous avons opté pour Octane Render. La combinaison de ces deux outils était incroyablement puissante."

La scène du lac était relativement simple, utilisant une photo de montagnes placées au loin plus des placages d'arbres, texturés avec un canal alpha, et disposés dans un espace 3D. "Nous avions une bibliothèque de plantes, d'arbustes et d'arbres - un bon nombre d'entre eux provenaient de la bonne vieille bibliothèque de contenus de Cinema 4D," confie Dobes. "Mais les textures sont toujours très utiles pour les objets assez éloignés. Le rendu de la végétation est très performant, nous avons donc dû optimiser la scène là où nous le pouvions." Le lac lui-même est un simple plan, mais il a fallu un peu de développement pour qu'il ait l'air réaliste, ce qui s'est résumé à trouver les bons réglages de réflexion.
 
Du lac, nous nous dirigeons vers la ville la nuit, la scène la plus délicate des quatre. "L'allée sombre est la plus détaillée, elle a donc nécessité beaucoup d'attention. Mais l'éclairage de cette scène était également problématique ; le fait d'utiliser des sources de lumière petites mais très lumineuses nous a procuré beaucoup de soucis. Octane est idéal pour les grosses lumières douces avec des ombres douces, mais obtenir un effet de spot lumineux réaliste a été un peu compliqué."

65258
Pour gagner du temps, l'équipe a utilisé une combinaison de modèles de série et d'objets faits sur mesure. "De nos jours, les délais de production ne permettent généralement pas de tout modéliser à partir de zéro ", remarque M. Dobes. En plus des modèles physiques, l'équipe a utilisé le displacement mapping pour créer des détails comme la rue pavée. Le displacement mapping est l'une des forces d'Octane. Il le fait à la volée avec très peu d'effort de rendu.
 
Notre voyage nous emmène ensuite sur une jetée tranquille au bord de la mer en fin d'après-midi, avec des oiseaux qui dérivent paresseusement au-dessus de nos têtes avec un brin d'effets de lentille. "La scène de la jetée était la preuve de la validation de notre concept. Nous avons essayé de mapper une photo très similaire sur une géométrie simple, mais après deux essais infructueux avec la caméra, nous avons tout simplement décidé de la recréer."
 
Dobes explique qu'il s'est servi de beaucoup d'images de référence pour texturer et modéliser certains détails. "Le revêtement du pont est une structure très répétitive, donc facile à réaliser avec un cloneur MoGraph, mais pour ajouter du réalisme, nous avons dû introduire toutes sortes d'imperfections et de désalignements. L'autre clé du réalisme était l'usure des structures extérieures, surtout au bord de la mer. Nous avons utilisé beaucoup de textures grunge à haute résolution et les avons superposées dans Octane Dirt Shader pour les mixer."

Il suggère aussi que si vous voulez obtenir un look photoréaliste, vous ne devez pas avoir peur d'ajouter des imperfections. "La vraie vie n'est pas parfaite, alors il ne faut surtout pas hésiter à rendre les choses inégales et ajouter de la crasse dans les textures et les scènes !"
 
La jetée était éclairée par une combinaison de lumières surfaciques  et d'un HDRI. Comme les autres scènes du projet, le ciel est une image en haute résolution.
 
L'endroit final est une scène nordique assez noire de voiture abandonnée dans une forêt enneigée. Encore une fois, la végétation était un mélange de modèles d'arbres préfabriqués et d'éléments texturés pour ce qui concerne les arbustes et les plantes à ras de terre. La neige a été ajoutée dans Adobe After Effects à l'aide de Red Giant Particular, qui a fourni une couche de contrôle supplémentaire. Dobes dit que le compositing a été rendu plus complexe par le fait qu'il a fallu mélanger des couches de brouillard et de nombreuses couches distinctes de réglage colorimétrique pour sculpter les détails de l'image.

Le dernier élément qui relie les quatre emplacements est le logo'W' en diamant. Dans Cinema 4D, ce n'était qu'un simple objet plan qui servait de masque lors de la phase de composition.
 
La qualité et le réalisme de la séquence finale témoignent du travail acharné de l'équipe et de la puissance des outils à sa disposition. "Cinéma 4D dispose de la communauté la plus solidaire, qui partage largement ses connaissances et ses ressources", dit Dobes. "Mais il n'y avait pas un seul outil à se démarquer en fait ; Cinema 4D dans son ensemble est simplement génial."
 
Steve Jarratt est un passionné de CG de longue date et un journaliste technologique basé au Royaume-Uni.
 
L'intégralité des images est fournies gracieusement par Ink & Giants.
 
Site web Ink and Giants :
http://inkandgiants.com/